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Narrer pour un jeu vidéo

Narrer verbe
Faire le récit de (quelque chose), raconter

Cette page est conçue pour ceux et celles qui veulent raconter quelque chose, sans trop savoir par où commencer, ni sans trop savoir comment faire.

Comment fabriquer une histoire intéressante

Le cercle de Dan Harmon en 8 étapes

Créé par le scénariste de Rick and Morty, il résume chaque épisode en 1 phrase :

Quelqu'un veut quelque chose, va le chercher, en paye le prix fort et revient changé

Étape Explication
☀ You Situation de départ. On comprend qui est le personnage principal et comment il se comporte dans son état naturel.
☀ Need Le personnage veut, souhaite ou a besoin de quelque chose.
🌤 Go Il part part à sa recherche et doit quitter sa zone de confort.
☁ Search Il doit s'adapter à cette nouvelle réalité. Il explore, via des détours, des impasses et il vit ses premiers échecs.
🌧 Find Le personnage trouve ce qu'il cherchait, mais ce n'est pas comme il pensait au point 2
🌩 Take Il obtient ce qu'il veut, mais en paye le prix !
🌥 Return Il retourne à la situation de départ.
☀ Changed Le personnage n'est plus le même. Son aventure l'a changé.

Les icônes météo ne sont pas décoratives : elles indiquent l'intensité émotionnelle de chaque étape. On verra plus loin comment la provoquer.

Fait de l'étape 6 quelque chose d'intense !

Par exemple : il faut une clé pour ouvrir un coffre.

Règle d'or : Il ne faut surtout pas accéder facilement à cette clé. Ce serait ennuyant.

Pour l'obtenir, il faudrait idéalement devoir kidnaper le président des États-Unis et avoir la garde nationale sur le dos. Ou encore, faire un pacte avec le diable. Bref, il faut une «twist» pour rendre cette étape de l'histoire captivante.

Exemple de scénario

R.O.B.
Étape Niveau 1
☀ You R.O.B., un petit robot ouvrier, nettoie le sol d'une usine. Tutoriel de déplacement du personnage
☀ Need L'usine s'arrête d'un coup. Un oiseau mécanique a volé la batterie centrale ! R.O.B. veut redémarrer son usine.
🌤 Go R.O.B. sort de l'usine par le toit. (L'environnement change : on passe de l'intérieur à l'extérieur, dans les nuages).
☁ Search R.O.B. affronte des bourrasques de vent, rate des sauts, meurt et recommence. Il doit maîtriser le dash pour avancer.
🌧 Find Il atteint le nid de l'oiseau et trouve la batterie brillante. Mais surprise : l'oiseau s'en servait pour couver ses oeufs électroniques.
🌩 Take R.O.B. prend la batterie, mais le nid s'effondre et les oeufs éclatent. Il tombe dans le vide et perd un de ses bras dans la chute. Il est blessé et triste pour les oeufs.
🌥 Return Il atterrit lourdement au point de départ et constate que l'usine est déjà repartie et qu'il s'était trompé au sujet de l'oiseau.
☀ Changed R.O.B. essaye de retourner travailler avec un membre en moins, ce qui rend sa tâche difficile.

Niveau 2, R.O.B. a un nouveau besoin, il doit repartir à la recherche d'un bras mécanique.

Et ainsi de suite.

Comment traiter une narration en jeu vidéo

Maintenant que l'histoire est faite, il reste à lui donner une forme jouable.

Collier de perles

Le collier de perles (String of Pearls) est un classique narratif linéaire qui permet au joueur de faire ce qu'il veut entre les étapes principales.

Le cercle de Harmon décrit ce qui arrive au personnage tandis que le collier de perles décrit ce que doit faire le joueur.

Une cercle (perle) se formule comme une action jouable.

%%{init: {"flowchart": {"curve": "linear"}}}%%
graph LR
    S((Début)):::main ==> A((Étape 1)):::main ==> B((Étape 2)):::main ==> C((Étape 3)):::main ==> F((Fin)):::main
    A --> A1((Optionnel)):::optional
    B --> B1((Optionnel)):::optional --> B2((Optionnel)):::optional
    C --> C1((Optionnel)):::optional

    classDef optional r:60px, stroke:#666666,fill:transparent, stroke-dasharray: 5 5;
    classDef main r:60px;

Exemple avec l'histoire de R.O.B.

R.O.B.

Reprenons l'histoire de R.O.B. et donnons-lui une forme jouable :

%%{init: {"flowchart": {"curve": "linear"}}}%%
graph LR
    S((Nettoyer<br>l'usine)):::main ==> A((Sortir par<br>le toit)):::main ==> B((Atteindre<br>le nid)):::main ==> C((Récupérer la<br>batterie)):::main ==> F((Retourner à<br>l'usine)):::main

    A --> A1((Maîtriser<br>le dash)):::optional
    B --> B1((Explorer<br>le nid)):::optional
    C --> C1((Trouver des<br>pièces de<br>rechange)):::optional

    classDef optional r:60px, stroke:#666666,fill:transparent, stroke-dasharray: 5 5;
    classDef main r:60px;

Narration environnementale

Stray

La narration environnementale (environmental storytelling) est l'art de communiquer les étapes d'une histoire sans mot.

Peut être très efficace pour évoquer une émotion.

Ce que tu veux raconter ❌ En texte ✅ En jeu
« Cet endroit était habité » Un panneau qui l'explique Des chaises renversées, une tasse de café encore chaude, un jouet par terre
« Il ne faut pas aller là » « Attention, danger! » Une lumière rouge clignotte, un squelette à l'entrée, un son grave qui monte
« Tu as réussi quelque chose d'important » « Bravo! Quête complétée » La porte s'ouvre avec des conffetis, un thème musical démarre, le ciel devient bleu