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Cours 11

Version Alpha (prochain cours)

Exemple d'un parcours complet

  • Semaine 1
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  • Semaine 5
  • Semaine 6
  • Semaine 7 | Prototype
  • Semaine 8
  • Semaine 9 | Tranche verticale
  • Semaine 10
  • Semaine 11 🗓️ Aujourd'hui
  • Semaine 12 | 19 novembre 🏃🏻‍♂️ Sprint 3 : Alpha
  • Semaine 13 | 26 novembre
  • Semaine 14 | 3 décembre 🏃🏻‍♂️ Sprint 4 : Beta
  • Semaine 15 | 10 décembre 🏃🏻‍♂️ Sprint 5 : Oral

Compiler (build)

Pour la remise finale, deux builds seront demandés : Windows et Web.

🌹 Pour la version alpha, seul Web sera requis.

Avantages d'une version Web

Un des avantages d'un export Web est qu'il est publiable facilement sur des sites comme . Ça contribue à faire rayonner le travail, mais ça rend aussi plus concrètes et tangibles les réalisations qui figureront dans un portfolio.

Build Profiles

File > Build Profiles

Player Settings

Edit > Project Settings > Player

Les réglages marqués * dans Unity sont partagés entre les plateformes.

Réglages généraux

  • Company Name : Prénom et nom, « TIM » ou un nom de studio inventé
  • Product Name : Le titre du jeu
  • Version : 0.1 à l'alpha, mais devra être 1.0 à la remise
  • Default Icon : .png carré de 512×512
  • Default Cursor :
    1. Trouver un joli curseur (ex. : Cursor Pack | Kenney.nl )
    2. Glisser dans Assets > _ > Sprites
    3. Clic sur l'image, Texture Type = Cursor, Apply
    4. Glisser dans Default Cursor

Réglages Web

Resolution and Presentation

  • Résolution = 1280 × 720 (doit être la même chose que sur itch.io)

Splash Image

  • Logos > (+) : ajouter un logo
  • Background Image : ajouter au besoin une image de fond
  • Tester rapidement avec le bouton Preview

    Les champs Logos et Background Image attendent une image de type Sprite

    1. Sélectionner l'image dans le panneau Project
    2. Texture Type = Sprite (2D and UI)
    3. Sprite Mode = Single
    4. Apply

Other Settings

Si CES est utilisé avec une condition basée sur des touches précises :

  • Configuration > Active Input Handling = Both (redémarrage nécessaire)

Publishing Settings

  • Compression Format = Gzip
  • Decompression Fallback = Coché

Builds

Les builds doivent être sauvegardés dans un dossier Builds créé à la racine du projet Unity.

Grâce au .gitignore, les builds ne sont pas commités. C'est normal et souhaité.

Le premier build est toujours super long, c'est la vie.

Build Windows

  1. Build Profiles > Windows > Switch Platform (si nécessaire)
  2. Effectuer les réglages de Player Settings
  3. Clic Build et sauvegarde dans le dossier Builds/Windows

Le .exe seul ne fonctionne pas

Le jeu, c'est tout le dossier qui est nécessaire (.exe, _Data, UnityPlayer.dll, etc.).

Build Web

  1. Build Profiles > Web > Switch Platform (si nécessaire)
  2. Effectuer les réglages de Player Settings
  3. Clic Build et sauvegarde dans le dossier Builds/Web
  4. Ouvrir le dossier de build, faire Ctrl+A et désélectionner le dossier DoNotShip avec Ctrl + clic
  5. Clic droit, puis Compresser en fichier ZIP (Windows 11) ou Envoyer vers > Dossier compressé (Windows 10). Le zip va servir pour itch.io.

Tester sur son poste

Double-cliquer index.html ne fonctionne pas (il faut un serveur !).

Utiliser plutôt Build And Run, qui lance un serveur local.

Bouton quitter

Sur Windows, on veut un bouton Quitter sur l'écran titre.

Par contre, on ne veut pas l'avoir sur l'export Web, car on ne peut pas fermer une fenêtre depuis un site Web.

L'événement à déclencher au clic serait la fonction Quitter :

OkBye.cs
using UnityEngine;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif

public class OkBye : MonoBehaviour
{
    void Awake()
    {
        if (Application.platform == RuntimePlatform.WebGLPlayer)
            gameObject.SetActive(false);
    }

    public void Quitter()
    {
#if UNITY_EDITOR
        EditorApplication.isPlaying = false;
#else
        Application.Quit();
#endif
    }
}

itch.io

À faire :

  • Faire un build Web
  • Créer un compte sur itch.io
  • Puis, Dashboard > Create new project

    Pour l'alpha, pas besoin de faire de zèle : ça viendra à la Beta 😜

Dashboard > Create new project

Champ Valeur
Title / Short description Le titre / Le pitch en une phrase
Kind of project HTML
Pricing No payments
Uploads Le .zip du build Web, This file will be played in the browser coché
Embed options Click to launch in fullscreen
Frame options Tout décoché (Mobile friendly, scrollbars, SharedArrayBuffer)
AI generation disclosure Déclarer honnêtement le type de contenu généré
Visibility & access Draft tant que la page n'est pas prête, puis Public
Zip, pas le dossier

index.html doit être à la racine du .zip

L'écran Crédits

Les crédits sont regroupés par type, sans URL ni licence.

Le détail se trouve dans le README sur GitHub et ira sur la page itch.io.

Prénom Nom
Interactivité ludique | 2026
Techniques d'intégration multimédias
Collège Montmorency

VISUELS                         SON
Synty Studios · Kenney          Pixabay · Freesound

POLICE                          OUTILS
Press Start 2P (CodeMan38)      Unity · Starter Assets · CES

CC-BY : exige l'auteur et la licence

Si ça déborde

  • Utiliser plusieurs Panels (Page1, Page2, ...)
  • Bouton Suivant > On Click : Page1 > GameObject.SetActive décoché, Page2 > SetActive coché, et ainsi de suite

Performance

Quelques suggestions :

  • Cliquer sur Stats dans le panneau Game. Regarder le FPS (viser 60, sous 30 ça se sent)
  • Baking des lumières (en dernier recours)
  • Une seule lumière avec ombres (le soleil). Les autres : Shadow Type No Shadows
  • Cocher Static (en haut de l'Inspector) sur le décor immobile
  • Textures : Max Size 1024, ou 512 pour les petits objets et icônes
  • Musique : Load Type Streaming, Compression Vorbis
  • Post-processing (Bloom, Depth of Field, SSAO) : lourd sur le Web, tester dans le build
  • ProBuilder enregistre le mesh de chaque forme directement dans la scène, en grande quantité, ça augmente considérablement le poids des scènes. Garder le graybox dans le jeu final est possible, mais avec ces étapes une fois une forme terminée : - Sélectionner la forme dans la Hierarchy, puis Tools > ProBuilder > Export, format Asset, dans Assets > _ > Meshes (ou en faire un prefab)
  • Retirer les packs inutilisés
  • Skybox Series Free est lourd à charger : Package Manager > My Assets > Skybox Series Free > Remove, puis dans la fenêtre qui apparaît, décocher seulement les .mat et .hdr utilisés (ex. : DarkStorm.mat et DarkStorm4K.hdr).

Trello

  • Must Régler les Player Settings
  • Must Vérifier la Scene List : toutes les scènes, l'accueil en premier
  • Must Compléter le README : concept, commandes, lien itch.io
  • Must Compléter les crédits du README (si non terminé)
  • Must Monter l'écran Crédits : sources regroupées, renvoi au README, bouton Retour
  • Must Publier le build Web sur itch.io et le tester dans le navigateur, son compris
  • Must Monter une page itch.io minimale : titre, build Web jouable, commandes
  • Must Cacher le bouton Quitter dans la version Web
  • Should Exporter un build Windows et vérifier qu'il se lance
  • Should Ajuster la performance