Cours 1¶

Le ludisme¶
Ludisme n.m.1
Comportement caractérisé par la recherche systématique du jeu sous toutes ses formes.
latin ludus, jeu, ludologie
Le ludisme se caractérise par l’engagement et l'ensemble des comportements d'une personne envers un jeu.
La notion d’amusement et d'expérimentation est essentielle au développement de l’aspect ludique de l'expérience.
Narration¶
La façon dont l’histoire est racontée, mise en oeuvre ou vécue. Cela inclut les dialogues, l'ambiance, les décisions des joueurs et le scénario, qu'il soit linéaire ou interactif.

Dans le jeu de rôle sur table Donjons & Dragons, la narration est entièrement interactive et partagée.

Dans le jeu Call of Juarez (2007), la narration sonore est continuellement guidée par les actions des joueurs.
Mécanique¶
Une règle ou un système qui détermine comment les joueurs interagissent avec le jeu.

Dans Magic: The Gathering, la mécanique du "Tap" (pivoter une carte à 90°) force le joueur à faire des choix stratégiques en indiquant visuellement qu'une ressource ou une créature a été utilisée pour le tour.

Dans le jeu Portal (2007), les joueurs doivent résoudre des énigmes en manipulant des trous de ver.
Visuel¶
Éléments visuels, comme l'environnement, le matériel, les interfaces, les illustrations et les effets. C'est ce qui détermine l’identité visuelle et l’ambiance.

Dans le jeu de société Dixit, le graphisme surréalistes des cartes forcent les joueurs à imaginer des associations d'idées poétiques ou abstraites.

Dans le jeu Thank Goodness You’re Here! (2024), les dessins, à eux seuls, transportent les utilisateurs dans un univers grotesque.
Son¶
L'audio détermine souvent l’identité du jeu, supporte son immersion, orienter le joueur et lorsque c'est vraiment bien fait, communique des émotions !

Dans le jeu Marco Polo, le son est utilisé comme radar afin de retrouver son adversaire.

Dans le jeu A Blind Legend (2016), les joueurs doivent se fier exclusivement au son pour naviguer et interagir avec le monde.
Exploration¶
Le résultat de la curiosité. La découverte d'espaces, de secrets ou d'informations qui doit idéalement être récompensée. Cela englobe aussi le plaisir de l'expérimentation libre.

Dans un jeu d'évasion, fouiller le pièces et manipuler les objets permet de trouver les indices nécessaires pour avancer dans le jeu.

Dans le jeu Dave the diver (2023), l'exploration est récompensée par la découverte de nouvelles espèces de poissons, de trésors cachés et de ressources rares.
Défi et Rétroaction¶
L'équilibre entre la difficulté des obstacles et les compétences du joueur. Le jeu doit renvoyer un retour d'information immédiat (visuel, sonore ou textuel) pour que le joueur comprenne l'impact de ses actions, qu'il réussisse ou qu'il échoue.

Dans les jeux comme Elden Ring (2022), le défi est brutal mais la courbe d'apprentissage et la satisfaction de surmonter un obstacle sont au cœur de l'expérience de jeu.
Accomplissements¶
Récompenses générales (achievements) ou liées à une mécanique du jeu (upgrades, items). Ça récompense certaines actions des joueurs, valide leur progression et ajoute une notion de défi à l'expérience.

Dans le jeu (the) Gnorp Apologue (2023), les accomplissements sont récompensés par des compétences permanentes, ce qui engage la rejouabilité.
Agentivité¶
Capacité du joueur à influencer le jeu et son déroulement. Offre aux joueurs une impression de liberté, de responsabilité et de contrôle sur leur aventure.

Dans le jeu Baldurs gate 3 (2023), les joueurs font des choix qui influencent l'histoire, les relations entre les personnages, ainsi que l'issue des quêtes et des combats.
Compétition /
Coopération¶
À la recherche d'avantages ou d'entraide, créant des dynamiques sociales et stratégiques uniques entre les humains ou contre le système.

Dans le jeu Keep Talking and Nobody Explodes (2015), un des joueurs doit désamorcer une bombe en suivant les instructions des autres joueurs qui ne voient pas ladite bombe.
Jeu vidéo¶

Quelques ressources¶
Distributeurs¶
Steam | Itch.io | Game Jolt | Epic Games
Statistiques et Données¶
- SteamDB (Données Steam)
- Games Stats (Statistiques de ventes)
- HowLongToBeat (Durée des jeux)
- IsThereAnyDeal (Historique des prix)
Genres de jeux principaux¶
Plutôt que de lister les centaines de sous-genres existants, voici les grandes catégories fondamentales et les styles les plus populaires que vous risquez de côtoyer2.
- Action, réflexes
Exemples : Plateforme (Super Mario), Tir (Counter-Strike, Resident Evil), Combat (Street Fighter), Rythme (Beat Saber), Roguelike (Hades).
- Aventure, narration
Exemples : Monde ouvert (GTA V), Point & Click (Monkey Island), Film interactif (Life Is Strange).
- Réflexion, casse-tête
Exemples : Logique (Tetris, The Witness), Évasion (Escape Simulator), Physique (Kerbal Space Program).
- Jeu de rôle (RPG)
Exemples : Action-RPG (Diablo 4), RPG Tactique (Baldur’s Gate 3).
- Stratégie, gestion
Exemples : Gestion (Cities: Skylines, Stardew Valley), Stratégie (Civilization, League of Legends).
- Simulations, bac à sable
Exemples : Conduite (Euro Truck), Simulation de vie (Paralives), Sandbox (Minecraft).
- Divers
Exemples : Cartes (Balatro), Incrémentiel ((the) Gnorp Apologue).
Écosystème : Plateformes & Contrôles¶
Pour concevoir un jeu, il faut savoir où on y joue et avec quoi on le contrôle. Cela influence directement l'interface (UI) et le gameplay.
| Support | Plateformes populaires | Contrôles typiques |
|---|---|---|
| PC & Consoles | Windows, Mac, PlayStation, Xbox, Switch, Steam Deck | Clavier/Souris, Manette, Joystick |
| Mobile | iOS, Android | Écran tactile, Gyroscopes |
| Réalités (VR/AR) | Meta Quest, PlayStation VR, Apple Vision Pro | Manettes à détection de mouvement, Suivi des mains/yeux |
| Infonuagique (Cloud) | Xbox Cloud Gaming, NVIDIA GeForce Now | Multiplateforme (dépend du flux) |
| Navigateur Web | Portails HTML5 / WebGL / WebAssembly | Clavier/Souris, Tactique |
Prérequis¶
Ce sont les critères que les joueurs doivent satisfaire avant d'accéder à un contenu, d'effectuer une action, ou simplement de progresser dans le jeu. Ils permettent de structurer la courbe de progression et de récompenser l'effort.
Exemples fréquents en Game Design¶
- Progression : Niveau de personnage requis (ex: Être niveau 10 pour le donjon).
- Économie : Quantité de ressources accumulées (ex: Avoir 1000 pièces d'or).
- Inventaire : Possession d'un objet spécifique (ex: Trouver la clé bleue).
- Scénario : Quête ou choix narratif précédent complété.
- Compétence : Capacité technique apprise (ex: Débloquer le double-saut pour traverser).
- Environnement : Conditions contextuelles (ex: Attendre qu'il fasse nuit dans le jeu).
Quel prérequis s'applique à l'exemple ci-dessous ?¶
Boucles de jeu¶
Une boucle de jeu est une séquence d'actions que le joueur répète tout au long de la partie. C'est le moteur rythmique du jeu — ce que le joueur fait, encore et encore.
Une boucle bien conçue est simple à comprendre et assez riche pour rester intéressante.
Boucle principale (core loop)¶
La boucle principale est la séquence d'actions fondamentale — ce que le joueur répète en quelques secondes ou minutes.
graph LR
A(Agir) --> B(Résultat)
B --> C(Récompense ou punition)
C --> A

Dans Elden Ring (2022), la boucle principale est : explorer une zone → affronter un ennemi → mourir ou vaincre → récupérer des runes → s'améliorer → explorer plus loin.
Exprimer une boucle en verbes d'action
Pour décrire une boucle principale, on utilise des verbes d'action concrets.
❌ "Le joueur ressent la tension de l'exploration"
✅ "Le joueur explore, attaque, meurt, réapparaît et recommence"
Boucle méta (meta loop)¶
La boucle méta est la boucle de long terme — ce qui motive le joueur à relancer le jeu d'une session à l'autre. Elle s'appuie souvent sur la progression, les déblocages ou l'amélioration permanente.

Dans (the) Gnorp Apologue (2023), la boucle méta est : accumuler des éclats → acheter des améliorations → accumuler encore plus vite → débloquer de nouvelles mécaniques. On répète la même boucle principale, mais on est toujours plus puissant.
Boucles secondaires¶
Les boucles secondaires sont des activités optionnelles qui enrichissent l'expérience sans être au cœur du jeu : quêtes annexes, collections, personnalisation, mini-jeux, etc.

Dans Dave the Diver (2023), la boucle principale est plonger → chasser du poisson → remonter. La boucle secondaire — gérer le restaurant le soir — n'est pas obligatoire, mais elle donne une raison supplémentaire de rejouer.
À retenir
Un jeu solide a généralement une boucle principale claire, une boucle méta motivante et quelques boucles secondaires pour la variété.
Quand une des trois est mal conçue, le jeu paraît creux ou répétitif.
Cadriciels (Frameworks & Moteurs)¶
Un cadriciel/moteur est une bibliothèque d'outils et de fonctionnalités destinés à aider les développeurs. Au lieu de tout reprogrammer à partir de zéro (moteur physique, gestion audio, rendu des images), on utilise une structure existante pour gagner du temps.
| Cadriciel / Moteur | 2D | 3D | Langages | Exemples de succès |
|---|---|---|---|---|
| Unreal Engine[^unreal_showcase] | C++ / Blueprints | Fortnite, Borderlands 3 | ||
| Unity[^unity_showcase] | C# | Among Us, Hollow Knight | ||
| Godot[^godot_showcase] | GDScript, C#, C++ | Dome Keeper, Brotato | ||
| GameMaker[^gms_showcase] | GML | Undertale, Hotline Miami |
Document de conception de jeu (GDD)¶
Le Game Design Document (GDD) décrit tous les aspects fondamentaux d’un jeu vidéo. Rédigé durant la phase de conceptualisation, il sert de boussole à l'équipe tout au long du développement.
On y détaille le concept, les mécaniques, l'histoire, la direction artistique, le design sonore, le level design et les technologies retenues.
👉 Voici un exemple complet de GDD pour vous inspirer.
Est-ce un document définitif ?
Absolument pas. En cours de route, des idées tombent à l'eau, d'autres s'ajoutent suite aux phases de test. C'est un document vivant (live document), même s'il doit garder une base stable pour éviter que le projet ne parte dans tous les sens (scope creep).
Unity¶
Création de compte¶
Configuration système requise¶
https://docs.unity3d.com/Manual/system-requirements.html
Plan¶
En tant qu'étudiant-e, vous avez accès au compte éducationnel qui donne accès à l'éditeur Pro de Unity. Il donne également accès à un paquet d'assets premium gratuitement.
https://unity.com/products/unity-student
Unity Hub¶
Pour installer Unity, il faut d'abord se créer un compte.
Installer Unity 6¶
Si vous avez déjà Unity Hub, mais qu’une version plus ancienne de Unity est installée sur votre ordinateur, suivez ces étapes pour installer Unity 6
- Dans Unity Hub, ouvrez l’onglet Installs (Installations).
- Cliquez sur le bouton Install Editor (Installer l’éditeur) afin d’installer une nouvelle version de Unity.
- Dans la section Unity 6 Releases, cliquez sur Install pour la version correspondant à votre plateforme. > Remarque : Sur macOS, vous devrez choisir entre un processeur Apple Silicon ou Intel. Si vous ne savez pas quel type de processeur équipe votre Mac, consultez l’article d’assistance d’Apple à ce sujet.
- À l’étape Add Modules (Ajouter des modules), sélectionnez l’option disponible sous DEV TOOLS afin d’installer un environnement de développement compatible. * Windows : sélectionnez Visual Studio. * macOS : sélectionnez Visual Studio Code. L’installation de l’un de ces outils vous permettra d’écrire, d’exécuter et de déboguer votre code plus efficacement dans vos projets Unity.
- Cliquez sur Continue (Continuer) pour lancer l’installation. > Remarque : L’éditeur Unity est une application puissante et de grande taille. Le téléchargement et l’installation peuvent prendre plusieurs minutes.
Une fois l’installation terminée, cette version de l’éditeur Unity apparaîtra dans l’onglet Installs de Unity Hub.
Structure de fichier¶
Lorsque vous créez un nouveau projet, je vous conseille de tout de suite créer les dossiers suivants dans votre fenêtre Project. Ainsi, vous pourrez classer vos ressources dès que vous les importez:
Assets/
├── 📁 Plugins (Pour les assets téléchargés sur l'Asset Store)
└── 📂 _Project
├── 📁 Animations
├── 📂 Art
│ ├── 📁 Materials
│ ├── 📁 Models
│ └── 📁 Textures
├── 📁 Audio
├── 📁 Fonts
├── 📁 Prefabs
├── 📁 Rendering
├── 📁 Scenes
└── 📁 Scripts
Devoirs¶

Devoir - Unity
Essential Pathway #1

Devoir - Conception
Analyse d'un jeu existant
Notes :
Commencer le cours avec le gdd. Comme ça ensuite on enchaine avec les sujets du gdd.
https://learn.unity.com/tutorial/fill-out-a-game-design-document https://www.codecks.io/blog/2023/how-to-design-your-steam-store-page/ https://www.codecks.io/blog/2020/curious-expedition-financial-history/ https://www.graybeardgames.com/download/diablo_pitch.pdf https://www.reddit.com/r/gamedesign/comments/7ze7xq/finished_game_design_document_examples/ https://www.codecks.io/blog/writing-modern-game-design-documents/ https://www.productionalchemist.com/p/why-game-design-docs-still-matter
Gdd : https://www.youtube.com/watch?v=lxFbog6jpVU Management d'un projet : https://www.youtube.com/watch?v=kJP45RqyXN8 Dev + design process : https://www.youtube.com/watch?v=YdKPCFlFbOA https://www.youtube.com/watch?v=aBZZXoV9MUk
https://craftpix.net/freebies/filter/2d-game-kits/ https://www.gameart2d.com/#gsc.tab=0 https://www.mixamo.com/#/ https://itch.io/game-assets/free