Projet final¶

L'objectif est de concevoir et réaliser une expérience ludique en trois niveaux, dans laquelle l'interacteur progresse en accomplissant des actions.
80% de la note finale
Exigences¶
Vous devrez intégrer au jeu la plupart des techniques vues en cours. Toutefois, l'évaluation portera davantage sur la qualité de leur implémentation que sur leur simple présence.
| Critère | Description |
|---|---|
| Absent ❌ | La technique n'apparaît pas, ou ne fonctionne pas |
| Fonctionnel 👍 | La technique est présente |
| Intégré 👌 | Son usage est cohérent ou comble les attentes |
| Raffiné 🤯 | Son usage est complet ou dépasse les attentes |
Chaque élément est évalué sur cette échelle qualitative (0 à 3) ou en « fait » / « pas fait »
Exemple
Un bouton sur le menu principal :
- Absent
- Fonctionnel : un bouton Unity blanc de base qui fait ce qu'il doit faire
- Intégré : un bouton aux couleurs, à la police et aux sprites de l'univers
- Raffiné : il est intégré et en plus, il réagit au survol et au clic, émet un son et le menu apparaît par une transition
3 zones en 3 scènes¶
On ne change de scène que lorsqu'on a accompli une suite d'actions qu'on appelle des prérequis ou gating (voir Cours 1).
Pour chaque zone, ces critères seront évalués :
-
Environnement :
- Construit avec les assets Synty (ou autres assets validés)
- Rien en magenta
- On ne traverse pas le décor
- On ne tombe pas éternellement
- Aucun objet flottant ni raccord visible (fente entre deux prefabs, surfaces qui scintillent, texture étirée)
-
Éclairage :
- Éclairage propre à la zone
- La lumière guide le regard vers ce qui est important
-
Prérequis : Les prérequis de la zone font partie du système de gating du jeu et contribuent au plaisir de jouer
- Récompense : L'accomplissement du prérequis est récompensé
- Clarté : L'interacteur sait quoi faire
- Transition : Le changement vers la scène suivante se fait sans erreur
-
Créativité
Structure et progression¶
-
Accueil : Écran titre qui lance le jeu et donne accès aux crédits
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Fin : Écran de fin, avec la possibilité de recommencer sans relancer le jeu
-
Crédits : Écran des crédits et retour à l'accueil
Personnage et interactions¶
-
Contrôle et caméra : Personnage contrôlable et usage efficace de la caméra
-
Rétroactions : surbrillance à l'approche, son, animation
-
Affordance : On comprend où aller et sur quoi agir
- CES : Les interactions sont montées avec le Collider Event System vu en classe
Rétroaction et interface¶
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Réussite et échec : Chaque action réussie et chaque effet néfaste produisent un signal visuel et sonore approprié
- HUD : Au moins un indicateur de progression
- HUD : Le positionnement des éléments résiste bien à un changement de résolution
- Police : Une police personnalisée remplace la police par défaut de Unity
Médias visuels¶
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Images intégrées : Au moins une image ajoutée au projet et configurée en Sprite (2D and UI) dans le HUD
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Animation : Au moins un élément du jeu animé manuellement avec un Animator
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Particules : Au moins un système de particules créé et lié à un événement du jeu
Son¶
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Ambiances : Une ambiance sonore par zone
-
Effets sonores : Au moins cinq sons déclenchés par des événements. Une variation des sons répétitifs est configurée
-
Sons d'interface : Les boutons des menus produisent un son au clic. Sons cohérents avec le thème
-
Volume :
- Usage de l'Audio Mixer et des groupes
- Volumes des sources audio équilibrés (ni trop forts, ni trop faibles)
Rigueur et finition¶
Unity¶
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Arborescence : Le contenu propre au projet est classé dans le dossier
Assets/_/, réparti en sous-dossiers (prefab, audio, font, etc.); les packages importés restent hors de_. Le classement est tenu tout au long de la session - Build Windows : Le build Windows se lance et le jeu se joue du début à la fin sans erreur
Gestion de projet¶
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Trello : Gestion du projet tenue dans Trello tout au long de la session
Github¶
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README : Description, commandes et lien vers la page itch.io
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README : Crédits complets (nom des assets, type, URL et licence pour chacun)
Itch.io¶
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itch.io : Jeu publié en WebGL sur itch.io, jouable dans le navigateur. La page est soignée : captures d'écran, description et commandes
Oral (post mortem)¶
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Concept : Le concept et la boucle de jeu sont présentés clairement
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Tâches reçues : Les tâches reçues en cours de session et ce qui en a été fait
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Difficulté technique : Une difficulté technique rencontrée et sa résolution
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Recul : Ce qui serait fait autrement
Remise¶
À remettre la veille du Cours 15
Un seul fichier .zip, nommé et organisé ainsi :
NOMDEFAMILLE-final-IL.zip
├── 📁 build-windows Dossier du build Windows
└── 📄 liens.txt Lien du repo GitHub (public) + lien itch.io
Remplacer NOMDEFAMILLE par son propre nom de famille (ex. : TREMBLAY-final-IL.zip).